钢铁侠的微型导弹单发伤害从20砍到10,乍看是腰斩;但导弹速度从15米/秒提到60米/秒,还新增了发射后自动追踪。
对钢铁侠来说,数字变小了;对被他盯上的玩家来说,事情未必变简单。
追踪导弹机制示意官方10月6日公布的平衡说明写得很清楚:普通状态下,微型导弹弹幕的单发伤害从20降至10,速度从15米/秒提升到60米/秒;导弹发射后会自动追踪附近敌人,同一个目标最多锁定5枚。
装甲强化状态下,这招同样新增自动追踪,单发伤害则由15降至10。
这些数字最值得琢磨的,不是“砍了50%”,而是一次技能从**“打得疼”转向了“更容易打到人”**。
想象一个场景:
对手横向移动,你发出的导弹有一半落空。此时再高的纸面伤害,也只存在于技能说明里。
反过来,如果追踪机制让更多导弹真正命中,即使单发伤害减半,实际打出来的总伤害也未必下降。
这里有个简单的判断:
在发射数量等条件相同的前提下,新版单发伤害是旧版的一半。只要新版命中率超过旧版的两倍,总期望伤害就可能反超。
注意,这只是数学关系,不是更新后的实测数据。新版到底更强还是更弱,现在还不能下结论。
官方伤害与弹速数据但这次调整最有争议的地方,恐怕还不是伤害。
多人对战里,玩家接受自己被高伤害技能击败,往往是因为能看出对方抓住了机会。
更让人难受的,是明明已经开始躲,却发现技能会转弯继续追你。
当然,自动追踪不等于必中。
它的追踪范围、遮挡影响、实际命中表现,还需要更新后的对局验证。
问题因此变得具体:
这次改动究竟是在降低钢铁侠的操作门槛,还是把操作重点从瞄准转移到发射时机、站位和目标选择?
如果导弹更稳定地打中移动目标,对手是否还有足够的反制空间?
这些才是玩家真正值得争论的地方。
自动锁定与玩家操作判断本次10.5赛季更新计划于10月9日北京时间17点开始,预计维护约两小时。
除了英雄平衡,官方还安排了新模式:12名玩家组成6支双人队伍,争夺6颗无限宝石。Marvel Rivals
至于钢铁侠会不会成为版本答案,不能靠公告里的几个数字预判,至少得等服务器开放后看实战。
我更在意的是另一件事:
一款强调英雄操作的竞技游戏,究竟该让多少伤害来自玩家自己的判断,又该让多少交给系统自动完成?
钢铁侠这次也许没有变强,但对手需要重新学习怎样躲他。
这才是这次更新最值得聊的变化。
你更喜欢高伤害但容易躲开的技能,还是低伤害却会自动追踪的技能?