玩了将近10个小时,我非常理解网络对《轮回之兽》的差评,除了GF死忠粉(真的有吗)外,我只建议一类玩家入手这款游戏。
对Japan Studio抱有怀念之情的玩家,可以入手《轮回之兽》,这游戏就是Japan Studio做得《幻城》。
所有人应该都知道这是款妮儿带只狼的ARPG游戏,事实确实如此,它在绝大多数时间就是《尼尔》+《只狼》,辅以《FF7》重置版和《死亡搁浅》。
弹刀、跑图、角色养成,《轮回之兽》都没做标新立异的改动,但是每一个初上手的玩家都觉得不适应,不知道自己在干嘛,我是这样,我搜来看的每一个UP也都表示自己是这样。这就是我觉得它很像Japan Studio游戏的地方。
日本人的古怪。
PS3和360的时代,东西方游戏的风格差异极大,我那会儿觉得,西方游戏不好玩的地方纯粹是这帮大老粗不会做游戏,日本游戏不好玩的地方就是他们丫故意的。
这游戏第一次向我暗示自己的特别是过场动画,我问一下大家,游戏过场动画有两个等级,分别是【电影级】和【性能级】,你觉得选哪个游戏画面会好一点?正常人都会选【电影级】对吧?然后我就看着电影级的解释,我就想,什么叫“像电影一样的24帧”?
那一刻,我像是在城头听见莱纳说话的艾伦。
然后我选了电影级。
然后我发现它没骗我,真的是24帧画面,游戏无敌流畅,过场卡的一P,我调成性能模式,过场动画如丝般顺滑,就像电影播片一样了。
然后我就在想,你说他们做游戏的时候,是经历了什么才做得出“有些玩家需要24帧过场动画,因为这会让他们感觉在看电影”判断的呢?这种事俄国人干不出来,印度人也够呛,日本人……好像是可以的。
妈妈,我又玩到日本人做的游戏了。
《轮回之兽》的设计充满了字面意义上的物哀,我对物哀的理解,是一种淡淡的我操感,就是你睡不着又醒不了,空调坏了但电扇还在转,只嘎嘎往你脸上吹热风,你透过窗帘缝隙,看着蔫头耷拉脑的太阳挂在云彩旁边,实在看不出有多热的样子,你看着它,想起来那个只跟你做过一次、不讨厌你也不喜欢你、不再回你微信也不拉黑你的人,唇齿间没来由漏出一句没有指向性的我操。
这就叫我操感,这就是物哀。
《轮回之兽》我感觉就这样,那些鲜明的特性淡淡地粘合在一起,你只能体会,难以言说,谁能给我解答一下,就说一款游戏,第五章就开始前无古人的素材复用,复制粘贴传送点地图设计,这个传送点在门口,后边是小楼梯,那个传送点在金属门门口,连着小楼梯,后边传送点还在一扇门前,后边连着小楼梯,到这个地步,它是不是糊弄糊弄就结束了?那它为什么做十三章呢?
咱就说哈,开放式地图没有做箱庭设计,是不是说明地图编辑偷懒了?那这么偷懒的游戏,为什么开局给主角前无古人的机动性?《轮回之兽》女主,走路跟别家跑步一样快,跑步得是别家主角开倍速,能在地图直接生成路径,能自住制造勾爪点,随意位移。
一般游戏会锁死主角跳跃能力,防止玩家乱跳触发地图BUG,《轮回之兽》主角长按跳跃键可以被头发举着升空一段时间,长按RT可以让头发顺着玩家镜头生成通道和勾爪点,可X轴可Y轴,距离非常远,这俩技能互相不冲突,你可以先生成通路,走上去升空找个贴图边缘站住,再制造通路,再升空。
我靠这个方法直接在游戏第二章跳关了。打了一个精英怪后我主动跳回去了,真害怕了,担心游戏直接崩了,没见过这么自由的。《轮回之兽》什么都有,打铁式弹刀、巨物Boss、半开放地图、RPG战斗、高自由度双build、潜行暗杀、养成,但我真正在玩的就是探图,这游戏应该是最不需要探图的游戏,我在里边几个小时几个小时的玩探图。
神秘我都觉得。
其实我还有特别多想说的,比如很多人批评游戏看起来很贫穷,我觉得不是,真的,我觉得他们就故意的,特别Japan Studio,咱们的目标是实现一直想实现的理念,过程中很多具体项不用做太细致,玩家会脑补的。
典型是逃跑关卡,主角的城市遭遇怪兽袭击,游戏要你跑,你的游戏经验也要你跑,但如果你不跑,就会发现怪物出现后只是咆哮,不移动,不攻击,不给你压力,它就是来上班打卡的,嚎两嗓子对得起工钱就得了。当时我也觉得这游戏太穷了,太糊弄了,你好歹做两个共计模组呢?结果跑到流程节点,这怪物突然给我一巴掌,直接开干。
嗷合着你TM有攻击模组啊?你能动刚才为啥不动啊??你城镇破坏CG都做了你为啥不动啊?
没有为啥,人就不想做,没准儿GF开发者还觉得在逃跑关卡放一只不会追人的怪挺酷挺个性,我真不相信制作组是没钱才没做动作,我觉得他们就是不想做,觉得这个不重要。
再比如我还想说游戏的教学设计,你怎么不在我通关游戏之后再给教程呢?第一个章打完了你开始教玩家如何操作角色,说白了制作组不相信你玩这么多年游戏不会打,不会也没关系,你自己练吧,人再笨还能玩不懂动作游戏吗?
为什么这么设计?为什么把做好的教学关卡后置?没有为什么,人家就觉得这样挺好。
日本人,颇有一批这样干活儿的,我就这样,你也别问,你试试吧,试试就知道了。
好的Sensei。
到这里,我其实还没接触《轮回之兽》会重视的部分:角色和剧情。
《轮回之兽》的剧情和分镜是有设计的,很像日本40-50年代的电影,角色对话是蛮,爱聊点儿有的没的,他们故意的,他们觉得这样挺好,跟故事大纲内核都很配。游戏第一个Boss出场的时候会四处嗅闻,闻到哪儿,哪儿生青开花,宛如自然神,根本找不到和它作战的理由,追杀它的时候,四周不断滋生巨大的花多藤蔓,废土日本完全被绿植覆盖真不赖,燃烧的日本和绿意盎然的日本在美学上不相伯仲。
女主是我跟主流意见分歧最大的,我特别喜欢这个角色,鼻梁精致,目光冷漠,你说呆滞我不认可,她下垂的眼皮像是灵魂的刘海儿,遮住大部分情绪,只流出一点点线索,我就好这口,甭管是技术力限制还是日本人故意的,我就好这口。
狗也可爱,但还是人更可爱。
哥们儿从来不吃三无那套,我是真心觉得这人捏的挺好的,有审美。
物哀了。